La Disciple du Sage

Chapitre 4


Traduction: Magycio


Le ciel nocturne était piqueté d’innombrable étoiles qui luisaient doucement. Même si la vue des étoiles n’était pas quelque chose de nouveau comparé à quand c’était un jeu, une autre vue était dans un cas complètement différent: le mode de vie dans la ville aurait sûrement pris n’importe qui par surprise et l’aurait fait pousser un cri de surprise.

Mira était finalement arrivée à sa destination, la Ville de Cornargent. Tout en agitant la main et remerciant le gardien pour son travail, elle entra dans la ville et, pendant un instant, resta là immobile, déconcertée par les changements qu’il y avait. Pourtant, au bout du compte, c’était quelque chose qu’elle pouvait comprendre.

Les remparts entourant Cornargent étaient devenus considérablement plus grand et, si les souvenirs de la fille ne lui faisaient pas défaut, la ville elle-même faisait plus de trois fois son ancienne taille. Elle pu seulement confirmer que c‘était la bonne ville quand elle vit les hautes tours bâties au cœur de cette métropole. Ces bâtiments, connus come le symbole de Cornargent, étaient les Neuf Tours Unies Argentées.

« Bien entendu, trente ans changerait n’importe quelle ville. »

Murmura Mira, comme si elle essayait de se convaincre elle-même.

Comme la rue principale grouillait d’habitants rentrant du travail, avec un soupir, la jeune fille se mit à marcher et à se frayer un chemin à travers cette foule, se déplaçant vers les tours qui étaient maintenant plus loin des portes de la ville — bien sûr, quand on comparait avec trente plus tôt. Ses formes enfantines, illuminées par la lueur de la lune et celle vacillante des lampadaires, se distinguaient dans la foule, captant l’attention de tout le monde. La personne elle-même ne l’avait pas remarqué, mais beaucoup étaient attirés par son attrayante beauté, inquiet pour cette petite fille se promenant là si tard, essayant de l’appeler. Une grande variété de réactions à l’apparence de Mira l’accompagnées.

Quelque chose comme ce qui arrivait était probablement inévitable. Sa silhouette, crée avec l’image de la femme idéale à l’esprit, avait le pouvoir de couper le souffle à n’importe qui. Qui sait, le créateur lui-même aurait pu avoir la même réaction — s’il avait toujours son cher partenaire avec lui, autrement dit.

Certainement, Graia et ses chevaliers étaient dignes d’éloges pour s’être bien tenus et ne pas avoir été charmé par elle.

♦ ♦ ♦

Au bout de la rue principal, un mur d’à peu près quatre mètres de haut et une énorme porte coupèrent la route de Mira. Derrière eux, illuminé par le clair de lune, se tenait les imposantes formes des Tours Unis Argentées, des bâtiments si grand que l’on pourrait avoir des problèmes en essayant de regarder leurs sommets. Pour entrer dans les lieux, la seule option était la porte. Cependant, pour empêcher les étrangers de rentrer, certaines sortes d’authentification spécial était requis.

Pour les personnes sans lien, un laissez-passer pouvait être délivré par le département administratif et était seulement valide pour un nombre limité d’utilisations. Pour les chercheurs de la tour, une 『Clé d’Argent』 pouvait être fournie, leur autorisant l’entrée. Enfin, gravé avec neuf tours sur elle, une 『Maître-Clé』 était donné à chacun des individus les plus gradés des tours, les Neuf Sages.

Grâce à cette porte, il n’y avait besoin d’aucune sorte de garde donc la place devant les tours était généralement déserte. Naturellement, comme une des Sages, Mira n’aurait eu aucun problème pour pénétrer dans l’endroit… ou du moins, c’est ce qu’elle pensait.

Quand Mira avança en face de la porte, juste comme elle l’avait fait de nombreuses fois avant, elle remarqua instantanément que quelque chose clochait. Auparavant, la porte s’ouvrait automatiquement quand elle approchait de l’entrée, mais maintenant, elle ne bougeait même pas d’un pouce. La jeune fille essaya alors de se rapprocher, mais quand il sembla qu’elle était sur le point de se cogner contre elle, elle recula rapidement.

« Qu’est-ce que ça veut dire ? »

Tout en levant les yeux sur la porte, Mira bougeait avec agitation devant elle; sautant, sautillant, allant et venant, encore et encore. Cependant, comme si elle était une sorte d’enfant ennuyeux qui ne réagissait pas à quoi que ce soit de drôle, la porte la regardait de haut. Fermée.

« Quelque chose ne va pas. »

Murmura Mira, essayant de se rappeler tout ce qui était en lien avec cette porte. Un laissez-passer, la Clé d’Argent et ensuite la Maître-Clé. Naturellement, étant le Sage de la Tour de l’Invocation, elle détenait la Maître-Clé. Dès qu’elle s’en souvint, elle ouvrit son Inventaire, regardant la section des objets spéciaux. Parmi les nombreux icônes présent, Mira confirma que celui de la clé existait encore et sortit l’objet.

Au fait, c’était appelé “clé“, mais ce n’était pas le genre le genre d’objet que vous insériez dans une serrure et tournais; ça avait la frome d’une carte. Découpé sur sa surface argentée, il y avait les neuf tours, dont une était dorée, indiquant le tour à laquelle correspondait la Maître-Clé.

Il ne semblait y avoir aucun problème avec cette clé. “Donc qu’est-ce qui se passe ici ?“ se demanda Mira, tout en plaçant une main sur son menton et utilisant l’autre pour ausculter l’objet. Subitement, et sans aucune raison apparente du tout, la porte s’ouvrit.

« Comment est-ce… ohoho, je vois. »

Quand elle remit la Maître-Clé dans l’Inventaire, la porte se ferma. Après avoir sortit l’objet une nouvelle fois, Mira l’a vit s’ouvrir encore. Avant, la clé avait toujours fonctionnait, bien qu’étant à l’intérieur de l’Inventaire, mais apparemment, ce n’était plus le cas maintenant et la personne avait besoin de présenter cet objet.

Fermer. Ouvrir. Fermer. Ouvrir. Maintenant qu’elle savait ça, Mira avait commencé à jouer avec la porte, comme pour prendre sa revanche sur elle. La fillette était déroutée que la façon d’utiliser l’objet ait changé, mais ce n’était pas vraiment un problème puisque elle avait compris ce qu’il fallait faire. Ensuite, après être passé sous la porte, Mira remit la clé dans l’Inventaire.

À l’intérieur des lieux, il y avait une immense pelouse. Là, il était possible de voir plusieurs chercheurs marchant d’un pas pressé, allant et venant entre leurs tours. Bien que les horaires de travail étaient déjà passés, les chercheurs de la tour ne semblaient pas concerné par ça. Puisque les souvenirs de Mira à propos de cet endroit étaient anciens, elle avait été un peu anxieuse à propos de quelles choses avaient changé dans les tours, trois décennies après sa disparition. Toutefois, tout était encore pareil. Les Experts ne changeraient jamais leur dévouement aveugle à leur travail, peu importe le moyen. En pensant cela, Mira poussa un soupir, à la fois soulagée et surprise.

Les neuf grandes tours étaient disposées pour former un cercle sur cet énorme site. En allant dans le sens des aiguilles d’une montre en partant de l’entrée, leurs noms respectifs étaient: 『Tour de la Sorcellerie』, 『Tour des Bénédictions』, 『Tour de l’Onmyōdō』, 『Tour de l’Exorcisme』, 『Tour de l’Invocation』, 『Tour de la Nécromancie』, 『Tour du Xian』, 『Tour de la Démonologie』 et 『Tour de l’Abstractionnisme』.

Juste comme avait dit Graia à Mira, Luminaria était la Sage de la Sorcellerie. Et si elle était vraiment là, cela pouvait seulement être à l’intérieur de l’Antichambre du Sage, au plus haut étage de la Tour de la Sorcellerie. Mira commença à se déplacer vers la tours qui était directement face à la porte. Sur son chemin, certains des Experts penchèrent la tête de confusion après avoir jeter un regard à la silhouette de la jeune fille.

Les tours en elles-mêmes ne requéraient aucune sorte de clé pour enter, donc Mira entra simplement.

Un atrium occupait tout le bâtiment, donnant un véritable impression d’espace à la tour. Cette forme particulière était le résultat de plusieurs installations en forme d’anneau empilés les unes sur les autres. De plus, montant au plafond, il y avait un escalier en spirale qui connectait tout les étages.

Après avoir répété, encore et encore, le processus d’un étage pour accueillir des nouveaux chercheurs, quand ils le remarquèrent finalement, l’endroit avait déjà atteint trente étages. De toute évidence, utiliser seulement les escaliers pour monter une tour si grande prendrait trop de temps. Pour résoudre ce problème, les techniques d’Abstractionnisme furent mises en œuvres pour créer un ascenseur au milieu du bâtiment.

La méthode d’apprentissage de l’Abstractionnisme ne suivait aucune approche linéaire et plusieurs de ses techniques avaient des effets étranges. Avec la propre créativité des joueurs, c’était possible de les utiliser pour plusieurs choses comme de l’éclairage ambiant, en tant que source d’alimentation pour des dispositifs, etc. l’ascenseur était aussi un des fruits de l’intelligence des joueurs. Et pas uniquement cela, la tour entière ne fut construit par eux. C’était quelque chose qui aurait été fait depuis les premiers jours du lancement officiel du jeu, à l’époque où personne ne savait comment acquérir correctement des compétences.

Chaque nouveau joueur avait à choisir un des trois pays disponible pour commencer leur aventure. Ces nations étaient appelées les “Trois Royaumes du Début“ et, une fois que le joueur ait atteint un certain rang, ils étaient forcés de quitter ce pays — quelque chose de vraiment mauvais pour eux: les joueurs qui n’étaient pas membres d’un pays souffraient de beaucoup de restrictions et ne pouvait recevoir aucun des bénéfices donnés par ça.

Avant tout, les pénalités d’élimination étaient absolument horribles, obligeant le joueur à perdre tout le contenu de son Inventaire. De plus, le joueur pouvait être frappé d’un grave malus affaiblissant pour une journée entière, les empêchant d’avoir de bonnes performances au combat. Une autre restriction était que si quelqu’un essayant de traverser les frontières, il avait à payer une taxe très chère pour continuer.

Maintenant, si le joueur était affilié un pays, il ne pouvait perdre aucun objet et le malus pouvait s’estomper en quelques minutes juste en restant dans son propre royaume. Également, les taxes transfrontalières pouvaient être réduite à presque rien. Finalement, les pays donnait de considérables avantages à leurs joueurs, tel qu’un accès à tout ses installations — gratuitement.

Cependant, l’appartenance à un royaume avait aussi un inconvénient, puisqu’il y avait les impôts qui devaient être correctement payé. Déjà, les avantages l’emportaient sur les inconvénients.

Malgré le paramètre monstrueux d’être jeté de force hors de leurs propres pays, les joueurs qui avaient initialement des problèmes avec ça avaient fini par accepter que c’était quelque chose de naturelle pour 『Ark Earth Online』. Et, alors qu’ils étaient sur le point de se résigner à vivre à jamais comme des vagabonds sans nationalités, les premiers fondateurs apparurent.

Avec cet événement, les joueurs qui avaient quitté les Trois Royaumes du Début pouvaient avoir finalement les avantages d’être affilié à un pays. Et tandis que les gens se précipitaient pour créer de nouvelles nations, des combats pour des territoires éclataient fréquemment, ouvrant sur une nouvelle ère de guerre.

Les fondateurs embauchaient des autres joueurs comme mercenaires, à grand prix, pour renforcer leurs forces. Les citoyens — ou plutôt les joueurs appartenant au pays — participaient aussi à la guerre. Si quelqu’un voulait se mettre au défi, il pouvait rassembler une dizaine de soldats PNJS pour combattre seul et toujours en sortir victorieux.

Si un pays devenait plus grand, le nombre de joueurs qui pouvaient lui être affilié pouvait aussi augmenter. Alors, les fonds du royaume pouvait être multiplié encore plus et, une qu’il s’était rattaché assez de joueurs de haut niveau, il pouvait facilement gagné la guerre.

Cette situation se répandit à travers l’ensemble du continent et devint peu à peu un problème. Lorsque la différence de puissance entre les grands et petits pays devint trop grande, cela atteint un point où, immédiatement après avoir été fondé, les petits pays pouvaient être attaqué et annexé par les plus grands. Le monde commençait à sembler plus dur pour les pays nouvellement crées.

Au milieu de tout ce chaos, les chefs des nations se rassemblèrent et signèrent un traité:

Classement Restrictif de la Puissance National

Ce pacte international créa un système d’évaluation basé sur la force territoriale, économique et militaire de chaque nation. Les niveaux définis étaient utilisés pour limiter le nombre de joueurs autorisés à participer à une guerre. Et la plus étrange caractéristique de ce traité était le fait que, pendant une guerre, le niveau de classement du pays le plus faible devait être utilisé pour imposer le nombre maximum de joueurs autorisés à participer aux batailles. En plus, il fut décidé que les joueurs éligibles pour combattre devaient être choisi aléatoirement.

En ce qui concernait les joueurs mercenaires et citoyens, une restriction fut imposée. Elle statuait que, du nombre maximum de joueurs participant à une guerre, 70% devaient être des citoyens du pays. Avec ceci, la force entre chaque groupe de joueurs de nation tendait à trouver un juste équilibre. Dans le même temps, cette décision releva l’utilité des soldats PNJS dans une bataille et créa une situation où la force individuelle d’un joueur influençait grandement le cours de la guerre.

Tout n’était pas parfait cependant. À cette époque, les joueurs appartenant à la classe Expert n’avaient uniquement que leur capacité de base à utiliser. Certes, ils pouvaient se contenter de former un groupe au cours des premières étapes du jeu, mais avant qu’ils atteignent le niveau des joueurs chevronnés, les Experts pouvaient seulement être considérés comme une nuisance pour les autres.

Généralement traiter par les joueurs comme une classe d’échecs, presque tous les Experts avaient fini par perdre leurs rôles dans le jeu à cause de ce traité. Sans égaler la valeur de force des beaux soldats PNJS, quand un joueur de cette classe occupait une précieuse place dans le pourcentage de joueurs d’une nation, la guerre pouvait finir par être perdu. Il donna lieu à un mouvement, dans les coulisses, qui promouvaient l’essor de la persécution des utilisateurs de classe Expert.

En bas de la partie sud-est du continent, le Royaume d’Arkite était un petit pays né au milieu de cet âge de guerres. Afin de protéger les pays nouvellement fondés et de les empêcher d’être pris dans un conflit, le traité avait déclaré que, dans les quatre mois suivant sa création, aucune nation ne pouvait être attaqué par quiconque. Pourtant, même s’il n’y avait aucun grand royaume proche, les pays récemment crée pouvait devenir une cible facile pour les petits et moyens royaumes.

Contre tout attente cependant, le destin maudit du Royaume ne se réalisa pas. Le chef d’Arkite, Salomon, était ami avec Dunbalf depuis la β Ouverte. Et ce même Salomon avait invité Dunbalf dans son pays, à une époque où la persécution des utilisateurs de classe Experts avait encore lieu. Suite à cela, les joueurs Experts entendirent parler d’une nation qui les accepterait et, cherchant à devenir des citoyens, se déplacèrent vers le Royaume d’Arkite les uns après les autres.

Salomon avait déjà surveillé Dunbalf, donc il savait déjà les épreuves que les utilisateurs de classe Expert avaient traversées. En raison de ce fait-là, le chef d’Arkite avait une ambition.

Quand Salomon rassembla et accepta tous les Experts, un phénomène intéressant commença à prendre place dans le Royaume: c’était l’échange d’information entre les pairs joueurs Experts. Trouver une méthode pour apprendre de nouvelles capacités était assez dure et quand quelqu’un découvrait une compétence complètement nouvelle, il voulait la monopoliser, obtenant un grand avantage sur les autres; pendant cette époque-là, l’information pouvait être vendu à prix d’or.

Mais ce n’est pas ce qui ce passait à Arkite. Tous ceux qui étaient rassemblés dans le Royaume travaillaient ensemble comme des camarades et voulaient apprendre des uns et autres comment obtenir leurs capacités et quels effets ces compétences avaient.

Concernant les guerres, Salomon y avait déjà renoncé, mais les citoyens se préparaient encore pour la bataille. Ils voulaient être utile au seul pays qui les avait acceptait. Les Experts avaient finalement abandonné l’idée de travailler seul, devenant encore plus puissant avec leur force combinée.

Et c’est alors que Salomon vit une chance de victoire.

Le souverain octroyât une part du territoire du Royaume aux joueurs Experts dans le seul but de rechercher des capacités. Et sur ce terrain, ils construisirent neuf installations, un pour chaque type de classe Expert; Plus tard, ces bâtiments serviront comme fondations pour les actuelles Tours Unis Argentées. Cela marqua le moment où la plus forte nation naquit, un petit pays qui pouvait s’opposer et détruire l’invasion des plus grands que lui. C’était l’histoire du Royaume d’Arkite.

♦ ♦ ♦

Dans ce monde, ces événements s’étaient passés il y a plus de trente ans. Tout en se remémorant profondément son passé, Mira entra dans un ascenseur, amenant à l’Antichambre du Sage au dernier étage.

Accessoirement, ce n’était pas un ascenseur habituel que l’on pouvait voir dans le monde réel. Il fonctionnait comme un tube transparent dans lequel une pierre mince et ronde pouvait monter et descendre. Ensuite pour compléter le dispositif, il y avait un cercle magique dessiné sur la surface de la pierre.

Un couloir s’étendait de chaque étage au tube de l’ascenseur et, si on la regardait d’en dessous, son apparence pouvait ressembler à une épine dorsale de poisson. Pour cette raison, les gens avaient commencé à l’appeler “Ascenseur-Arête“. Mais c’était une autre histoire de l’époque de Mira.

 

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